Се Юньфань объяснил:
— Наша игра в целом имеет стиль ужасов в мире призраков, но все призраки — это духи людей после смерти, и они, естественно, сохраняют человеческие характеры и эмоции. Я разделил для вас сюжеты на блоки: в историях с ужасами нужно подчёркивать абсурдную и пугающую атмосферу; в сюжетах о любви и дружбе — искренние чувства. Я уверен, что вы справитесь.
Шэнь Синъе не была звездой в индустрии, но её предыдущий проект «Рай в пустоши» тоже был историей о странном и абсурдном мире, где герои поддерживали друг друга и развивали искренние чувства.
Ло Хан, пригласивший её, действительно помог Се Юньфаню в трудный момент.
Выслушав объяснения Се Юньфаня, Шэнь Синъе серьёзно кивнула:
— Хорошо, господин Се, я внимательно изучу материалы и напишу первый черновик. Если что-то не понравится, будем исправлять.
Се Юньфань сказал:
— Хорошо, спасибо за труд.
Когда Шэнь Синъе выходила из кабинета, она столкнулась с парнем с золотой косичкой, который как раз шёл к Се Юньфаню. Она услышала, как он сказал:
— Босс, чертёж моста Найхэ готов, посмотрите, что нужно исправить.
Мост Найхэ*? Звучит странно.
П.п.: Мост Найхэ/Мост Безысходности/Безысходности — это мост в загробном мире, через который души умерших должны пройти после смерти (как река Стикс). Название отражает идею беспомощности (奈何 — «как быть?», «безысходность») перед неизбежностью смерти и божественным судом. Кстати, именно там может находиться Мэн По.
Шэнь Синъе направилась в группу сценаристов, поздоровалась с коллегами и погрузилась в изучение материалов.
Чем больше она читала, тем больше становились её глаза.
Этот мир был таким странным! Мертвецы могли вставать и продолжать убивать? Влюблённые после смерти не расставались, а потом вместе воскресали? Кто-то забывал, что умер, и его призрак оставался с другом, становясь учителем для его ребёнка?
Какие безумные идеи!
Если написать эти истории, они точно произведут впечатление.
Мир «призраков», о котором говорил разработчик, ничем не уступал привычным игрокам мирам постапокалипсиса, зомби или вампиров! Эти истории были потрясающими, а сами «призраки» — невероятно харизматичными!
Шэнь Синъе поняла, что она участвует в проекте, который может потрясти игровую индустрию!
Как главный сценарист, она должна написать все эти истории о персонажах... нет, о призраках, максимально точно следуя требованиям разработчика.
С этими мыслями Шэнь Синъе сразу же села за компьютер.
* * *
Тем временем в соседнем кабинете Се Юньфань наконец кивнул:
— Хорошо, мост Найхэ утверждён, поторопись с раскраской.
Чу Юэ облегчённо вздохнул.
Неделя, и наконец-то утвердили! Он чуть не заплакал!
Се Юньфань сказал:
— Продолжай рисовать остальное, спасибо за труд.
Чу Юэ улыбнулся и почесал затылок:
— Да, я постараюсь!
Чуть позже пришла группа уровней с отчётом. Директор Чжоу нервничал, боясь, что их снова отправят на доработку, но Се Юньфань спокойно сказал:
— Навыки Яньло утверждены, пусть группа эффектов сделает анимацию, а вы продолжайте работать над другими боссами.
Директор Чжоу выпалил:
— Хорошо!
Затем несколько групп получили утверждение своих работ.
После нескольких этапов доработок то, что делали сотрудники, наконец начало устраивать Се Юньфаня.
Сегодня на 13-м этаже атмосфера была не такой напряжённой, как обычно. За обедом Ло Хан заметил, что сотрудники проекта выглядели более расслабленными, некоторые даже улыбались.
Видимо, проект наконец сдвинулся с мёртвой точки и сделал первый шаг!
* * *
После этого весь 13-й этаж компании Qihang погрузился в бесконечные сверхурочные. Чтобы успеть выпустить игру к лету, Ло Хан постоянно подгонял сроки, а требования Се Юньфаня были очень строгими. Каждый день они проводили в бесконечных доработках и утверждениях.
Группа художников переделывала эскизы Не Сяоцянь семь раз. В конце концов Ся Иси даже снились кошмары о Не Сяоцянь.
К счастью, в итоге эскиз был утверждён. Нарисованная ею прекрасная призрак действительно была потрясающе красивой, а образ учёного Нин Цайчэня получился честным и добродушным.
После утверждения, поняв стиль, который нравится Се Юньфаню, работа пошла быстрее.
Но материалов, которые Се Юньфань раздавал сотрудникам, становилось всё больше.
Побочные сюжеты шли один за другим, сцены сменяли друг друга.
Бесконечные персонажи, призраки и локации сводили всех с ума.
Каждая группа работала как заведённая, и свет в здании по ночам стал обычным явлением.
Иногда между группами возникали конфликты.
Например, художники и моделлеры часто спорили. Художники считали, что их эскизы прекрасны, а моделлеры говорили, что одежда/локации выглядят не так хорошо в 3D, статика и динамика — это разные вещи.
Группа уровней считала, что создала крутого босса, а программисты утверждали, что его навыки могут вызвать баги.
Споры не утихали, и в итоге все шли к Се Юньфаню за решением.
Се Юньфань тоже был на грани.
Ему приходилось не только следить за прогрессом каждой группы, лично контролировать важные детали, но и разбирать конфликты между группами... Он чувствовал себя как воспитатель в детском саду.
Если бы не его опыт, он бы точно сошёл с ума.
К счастью, Се Юньфань справлялся с этими бесконечными проблемами. Он всегда мог спокойно указать на суть проблемы, заставляя группы соглашаться с его решением.
Под его контролем все группы двигались вперёд в строгом порядке.
Через месяц был завершён первый побочный сюжет. Благодаря совместным усилиям художников, сценаристов, моделлеров и группы уровней, история получилась плавной и соответствовала требованиям Се Юньфаня.
Через два месяца были завершены полная 3D-модель и параметры окружения для всех восемнадцати адов, а десять боссов были размещены в разных лабиринтах. Часть, связанная с испытаниями, была завершена на 80%.
Все группы работали на износ.
Локации одна за другой добавлялись на карту мира «Мира призраков».
Высокие ворота в мир духов, загадочные горы Уфан, бесчисленные души в городе Вансы, бескрайняя река Ванчуань, кладбище с бесчисленными надгробиями, долина, где дует холодный ветер...
Весь пейзаж «Мира Призраков» был виден в игре.
Персонажи, которые раньше были просто рисунками на бумаге, теперь стали живыми 3D-NPC. Они могли улыбаться, плакать, выполнять различные действия. Се Юньфань, глядя на этих «призраков» через голографический экран, чувствовал глубокое удовлетворение.
Голографическая игра была даже реалистичнее, чем просмотр сериала.
Игроки будут проходить испытания вместе с этими персонажами, восстанавливать их истории. Это «погружение» было настолько захватывающим, что даже самому Се Юньфаню хотелось попробовать.
Время летело быстро, и прошло несколько месяцев.
1 мая Се Юньфань организовал промежуточное собрание, где каждая группа отчиталась о прогрессе. Игра была завершена примерно на 70%.
Далее предстояла доработка деталей и интеграция.
После завершения сюжета Ло Хан передал все материалы известной студии озвучки, чтобы режиссёр озвучки, следуя стандартам сериалов, подобрал подходящих актёров для каждого персонажа. Для некоторых ключевых сцен он выделил дополнительный бюджет, чтобы заказать CG-анимацию у анимационной компании.
Цена анимации рассчитывалась по секундам, но Ло Хан не жалел денег.
http://bllate.org/book/13076/1155689