Готовый перевод Played This Game, Now You're Safe? / Делаешь такие игры и говоришь, что завязал?: Глава 18

Цц.

Скука смертная.

Бай Лань недовольно покачала головой.

Хотя внешность и фигура актрисы Ханака Каванами всё ещё были на высоте, сам сюжет и партнёр по кадру оставляли желать лучшего — уровень откровенно слабый.

Если бы не игра самой Каванами, Бай Лань вряд ли выдержала бы и десяти минут.

Впрочем, ладно.

Именно эта её неопытность и застенчивость — самое ценное в данных работах.

Бай Лань, пересмотревшая бесчисленное количество подобных фильмов, была в этом уверена.

Ещё пара картин, и Каванами превратится из робкой девушки в настоящую суккуба.

Эх...

Бай Лань со вздохом добавила сайт в закладки, спрятав их в скрытую папку.

Она закончила собирать новый компьютер и откинулась на удобное эргономичное кресло.

Теперь можно было отрегулировать угол наклона, чтобы, полулежа, закинуть голову назад и заниматься разработкой игр.

Готово!

С комфортной жизнью бездельницы покончено!

Всё, что я потеряла, я верну за счёт игроков!

Бай Лань поймала себя на мысли, что уже давно не делала игр, и от этого ей стало как-то не по себе.

Она расставила на подъёмном столе ледяную колу, чипсы и нугу.

— Огромный стол — это вещь! Что хочу, то и ставлю!

Она даже специально купила два монитора.

Теперь можно одновременно делать игру и смотреть видео!

Правда, сейчас нет ничего особо интересного.

Наслаждаясь невероятной скоростью нового компьютера, Бай Лань мельком взглянула на свою личную панель.

Игровой продюсер: Бай Лань

Игровые проекты: Небо судьбы (79 баллов, класс C), Без названия (не начат, класс A)

Деньги: 112 523,74 юаня

Очки: 294

Оценка: Начинающий продюсер, у которого есть лишь одна сносная работа, выехавшая на хайпе и клубничке. Но понимаешь ли ты вообще, что такое геймплей? Неужели теперь каждый встречный может называться игровым продюсером?

Твою ж мать!

Почему эта система такая агрессивная?

Геймплей?

Я сейчас покажу тебе, что такое настоящий геймплей!

Принять данные и начать разработку серии игр I Wanna (рейтинг: A)? Да или Нет?

Да.

Желаем вам приятной жизни! Наслаждайтесь счастьем!

Подумаешь, ежедневный один процент?

У меня, Бай Лань, теперь мощный компьютер! Идеальные условия для творчества!

В этот раз преимущество на моей стороне!

Бай Лань уже просматривала часть контента и была уверена, что основная задача — дизайн уровней. Раз есть готовый план, разве это не обычное копировать-вставить?

Но когда она полностью загрузила данные, то мгновенно всё осознала.

Она снова была наивна.

Речь шла не только о создании уровней-платформеров и расстановке ловушек.

Согласно руководству, Бай Лань должна была создать специальный редактор карт для серии I Wanna.

Ей предстояло сделать внутри игры простейший редактор, доступный каждому.

Чтобы игроки могли сами создавать игры в стиле I Wanna, не утруждая себя написанием программного кода, логики или архитектуры, как это делает она.

Им нужно лишь водить мышкой, кликать, перетаскивать объекты, настраивать эффекты срабатывания ловушек и анимацию.

Они смогут даже просто чертить шипы на карте, как вздумается.

А чтобы сделать этот процесс таким простым и лёгким для других, Бай Лань придётся выложиться на полную!

Возможно, однажды, когда люди будут вспоминать серию I Wanna, они вспомнят и эту женщину, стоящую за спинами тысяч игроков-троллей.

Нужно сделать редактор, нужно сделать уровни, нужно то, нужно сё.

Сто дней — если работать по старинке, результат не гарантирован.

Бай Лань призадумалась, и её осенило!

А что, если сначала создать редактор карт, а потом использовать его же для создания уровней? Это же намного проще!

Хотя модули ловушек в редакторе будут базовыми, достаточно просто заранее собрать самые специфические приёмы из разных проектов.

И добавить в редактор модуль креатива.

А если сделать закрытый редактор открытым, с возможностью загрузки и обновления карт онлайн — разве не идеально?

К тому же...

Стоило ей об этом подумать, как в голове созрел коварный план.

У неё возникла гениальная стратегия продвижения.

Но пока самая важная задача — создать сам редактор карт.

Простой редактор не требует слишком сложного функционала.

Во-первых, редактирование ландшафта.

Серия I Wanna относится к 2D-платформерам, достаточно использовать сетку в качестве основы, позволяя пользователю рисовать, редактировать и настраивать элементы прямо по ней.

Во-вторых, создание персонажей и врагов.

Нужно позволить игрокам самостоятельно задавать начальную позицию героя и логику поведения противников.

Это довольно просто.

Поскольку главный герой — неизменный пиксельный персонаж, а врагов всего несколько видов, Бай Лань достаточно создать пару знаковых боссов.

Нужно скомпоновать их атакующие алгоритмы из нескольких базовых логических блоков.

Игрокам останется лишь кликать, соединяя разные типы атак, чтобы получить... суперкомбо! То есть, навык атаки босса!

Наконец, размещение предметов и ресурсов.

Впрочем, в I Wanna этого нет.

Основной геймплей серии строится не на прокачке и открытии сундуков, а на преодолении ловушек. Умение избегать их и добираться до финиша — вот суть таких игр.

А дизайн этих ловушек, без сомнения...

Безумный вызов человеческой психике!

Крайне садистский!

Направленный на то, чтобы свести игрока с ума!

Бай Лань была готова. Стопка книг справа на подъёмном столе, которая служила подставкой для чипсов, состояла исключительно из психологии!

Техасская криминальная психология, Бездна дьявола, Психология для гурманов, Психология странностей, Психопатология...

Её цель: чтобы все игроки, подсевшие на I Wanna, ночью, сдёргивая одеяло, видели повсюду только острые шипы!

Порывшись в редакторе Платформы Хаоса, Бай Лань нашла инструмент разработки MapEditor.

Она ловко создала новый проект и скрипт редактора.

Благодаря ИИ-помощнику она сэкономила кучу времени.

И всё же, только на отрисовку препятствий на карте у неё ушло немало сил.

Вызвав компонент cc.Graphics в ИИ-помощнике, Бай Лань перепроверила логику.

Она прописала в скрипте функции установки цвета прямоугольника, его отрисовки и подтверждения, задав цвета через RGBA.

Затем настроила логику управления мышью: левая кнопка — рисовать препятствие, правая — отменить, долгое нажатие — непрерывное рисование.

К счастью, руководство и автоисправление ИИ помогли.

Не слишком опытная в программировании, Бай Лань всё же с грехом пополам закончила начальную версию редактора карт.

Если редактор готов — считай, половина игры уже в кармане!

http://bllate.org/book/19582/1920221

Обсуждение главы:

Еще никто не написал комментариев...
Чтобы оставлять комментарии Войдите или Зарегистрируйтесь