— Использовать event.stopPropagation для блокировки... — бормотала Бай Лань, пытаясь вспомнить методику написания событий в коде, и одновременно искала на втором мониторе, как через ИИ-помощника реализовать передачу событий.
Во время работы над Небом судьбы ей не приходилось сталкиваться с таким количеством программных сложностей. Бай Лань не покидало странное ощущение, будто её навыки программирования растут не по дням, а по часам. Впрочем, иногда приятно собственноручно выстукивать код, хотя по факту Бай Лань просто следовала инструкциям из плана разработки и комбинировала их с уроками из сети. А остальное... просто вытягивала из библиотеки ИИ-помощника подходящие готовые куски и вставляла куда нужно.
Поскольку Бай Лань училась прямо в процессе, продвигалась она не слишком быстро. И всё же всего за несколько дней ей удалось завершить скрипт для редактора уровней. Но это ещё не означало, что сам редактор готов. Впереди ждали бесконечные тесты, чтобы убедиться, что программа не превратится в сплошной баг. Бай Лань пришлось самой писать тестовые проекты, чтобы прогнать редактор через множество проверок — ведь предугадать все причудливые ходы мышления игроков было практически невозможно.
В новой квартире Бай Лань запаслась снеками и ледяной колой. Места было предостаточно. Однако, несмотря на наличие кухни, Бай Лань поняла, что её прежние представления об уюте были чересчур наивными. Даже наличие такой роскоши, как посудомоечная машина, не заставило её готовить. Оказалось, что заказывать доставку или заваривать лапшу куда проще.
Больше всего Бай Лань удивляла её соседка по квартире — милая девушка-кошка. В её комнате стояло множество музыкальных инструментов, но Бай Лань ни разу не слышала, чтобы та на них играла. Девушка вела себя очень тихо, и даже когда они вместе выпивали, Бай Лань ни разу не видела её пьяных выходок — та лишь что-то невнятно бормотала. За эти дни Бай Лань не только закрывала свои ежедневные задачи, но и время от времени составляла соседке компанию за бутылочкой. Они заказывали острые утиные шейки, одна прикладывалась к пиву, другая — к коле, и жизнь текла вполне приятно.
Незаметно для самой себя Бай Лань продвинулась в создании серии I Wanna на десять процентов. В этот раз ей понадобилось всего шесть дней. Но завершение редактора уровней означало лишь то, что готова лишь десятая часть ядра игры. Впереди ждала разработка классических уровней и звукового оформления.
В этот момент Бай Лань получила задание, которое повергло её в ступор.
Система: Как выдающийся разработчик игр, разве вы можете конкурировать только с самой собой? С этого момента заставьте весь мир участвовать в Обмене через конкуренцию! Позвольте игрокам самим создавать игру! Специальное задание: Это наша общая игра. Пожалуйста, выложите игру с текущим прогрессом 10% на игровую платформу Хаос, откройте библиотеку общих карт и установите цену 38 юаней.
Да ну нет... У меня даже первая игра из серии ещё не готова. Вы хотите, чтобы я выставила на продажу то, что даже полуфабрикатом назвать нельзя? Вы что, так сильно в меня верите?
Бай Лань опешила. Но раз задание получено, не выполнять же его? Ладно... В конце концов, вряд ли меня здесь кто-то знает.
Колеблясь и постоянно оттягивая момент, Бай Лань всё же загрузила свежеиспечённый, ещё горячий редактор уровней в систему. В настройках платформы Хаос она выставила демо-версию с платой за доступ и набросала план обновлений. Дрожащими пальцами она нажала кнопку публикации.
Игра: I Wanna
Жанр: 2D-платформер, приключения
Разработчик: Linbei Bailan-chan
Цена: 38 юаней
На платформе Хаос нередко появлялись незаконченные проекты, но большинство из них были бесплатными демо-версиями. Если уж за игру просили деньги, то она, как правило, была полностью готова, да и выпускали такие вещи крупные компании или известные студии. Инди-разработчики вроде Бай Лань, имеющие лишь сомнительную репутацию, обычно не решались просить деньги за сырые демо.
Серьёзные студии перед релизом проходят через стадии альфа, бета и раннего доступа. Альфа — это ранняя разработка, где багов больше, чем самой игры. Это закрытый этап, предназначенный для внутренних тестов, чтобы проверить базовую механику. Если уж совсем честно, то тестовые проекты Бай Лань как раз и тянули на альфа-стадию. Бета — это уже открытое тестирование, где играбельность выше, а основное внимание уделяется сюжету и балансу. Ранний доступ (EA) — это уже масштабный тест, где игроки могут купить и опробовать почти готовую версию.
Вспомнить хотя бы Киберпанк 2077, который переносили столько раз, что на релизе он выглядел как альфа-версия. В то время говорили, что покупаешь баги, а игра идёт в подарок. Правда, постоянные обновления и аниме по мотивам помогли спасти репутацию. Бай Лань даже стало любопытно, различает ли её системная библиотека багованную версию Киберпанка и полноценную? Если да, то условия для Обмена через конкуренцию между ними наверняка сильно разнятся.
Впрочем, чья бы корова мычала. По сравнению с польскими разработчиками, Бай Лань чувствовала себя ещё более бессовестной. Она сама не могла признать свой редактор уровней даже полуфабрикатом. Всё это лишь прихоть системы.
Система: Игра опубликована, начат сбор данных...
На странице с описанием игры Бай Лань долго раздумывала и в итоге добавила фразу, от которой у неё самой краснели уши:
— Дорогие игроки, это наша общая игра!
Умоляю! Надеюсь, когда я закончу первый полноценный пример из серии I Wanna, никто не заметит, что я выложила сейчас. Тогда меня не будут так сильно ругать. Хоть у Бай Лань и крепкие нервы, она совсем не хотела ловить хейт. Но если деваться будет некуда... Бай Лань стиснула зубы. Если посмеете меня критиковать — не обессудьте! Тогда всё, что я потеряю, я заберу у вас обратно!
http://bllate.org/book/19582/1920222
Сказали спасибо 0 читателей